Sabtu, 27 April 2013

Materi Analisis Perancangan D3

Analisis Perancangan Kerja

Selama satu kali dua puluh empat jam, sejak manusia pertama ada sampai sekarang, manusia tidak pernah terlepas dari yang namanya kerja, apapun maksud dan motivasinya. Namun demikian, tidak ada satu definisi yang sama tentang kerja. Para ahli pun mendefiniskan kerja dalam berbagai bentuk. Berikut ini adalah definisi kerja menurut para ahli
1.     Neff dalam Sutalaksana (1979) mendefinisikan kerja  sebagai:
“Kegiatan manusia merubah keadaan-keadaan tertentu dari alam lingkungan  yang ditujukan untuk mempertahankan dan memelihara kelangsungan hidupnya.”
2.     Miller (1967):
“Any set of activities occurring about the same time, sharing some common purpose that is recognized by a task performer”.
3.     Bennet (1971):
“generally speaking, any kind of behaviour that can reasonably be labeled with a verb can be called a task”.
4.     Teicher and Whitehead (1973):
“a transfer of information between components (within a system).”
5.     Rajan and Wilson (1997):
“a task has a set goal and is purposive and that is achieved by an action (cognitive or physical in nature).”
Terlepas dari berbagai definisi di atas, pengertian kerja sebenarnya sangatlah luas. Hampir semua aktivitas manusia bisa kita sebut sebagai ‘kerja’, apapun motif atau tujuannya. Perluasan motif atau tujuan itu terjadi karena tidak semua manusia bekerja semata-mata untuk mempertahankan hidupnya. Ada manusia yang bekerja untuk mencari nafkah atau makan sehari-hari, ada manusia yang bekerja supaya dapat bertemu dengan orang lain, ada pula orang yang bekerja karena ingin memperoleh kepuasaan tertentu seperti artis atau seniman, dan sebagainya.
Kerja dapat diklasifikasikan dalam beberapa jenis. Berikut ini adalah macam-macam bentuk kerja yang sering dilakukan manusia:
  1. Kerja fisik berat, (seperti: mencangkul, mengangkat beban).
  2. Kerja fisik moderat, (seperti: memegang suatu beban)
  3. Psycho-motor skills, (seperti: merakit, mengetik).
  4. Vigilance skills, (seperti: inspeksi, radar).
  5. Diagnosis, (seperti: fault recognition).
  6. Decision making, (seperti: goal programming, dll).
  7. Reasoning / problem solving
  8. Kreativitas: seni, desain
  9. Kombinasi, dll.
Definisi Analisis Perancangan Kerja (APK)
Pada awal berdirinya Teknik Industri, keilmuan Analisis Perancangan Kerja (APK) masih bernama Methods Engineering atau dulu di Indonesia disebut sebagai Teknik Tata Cara Kerja (TTCK). Sutalaksana dkk (1979) mendefinisikan Teknik Tata Cara Kerja ini sebagai suatu ilmu yang mempelajari prinsip-prinsip dan teknik-teknik untuk mendapatkan suatu rancangan sistem kerja yang terbaik.
Oleh karena itu, APK adalah ilmu yang terdiri dari prinsip-prinsip dan teknik-teknik untuk mendapatkan rancangan terbaik dari sistem kerja yang terdiri dari manusia, mesin, material, dan peralatan kerja serta lingkungan kerja agar sistem kerja tersebut efektif dan efisien.
Tujuan dari Analisis Pengukuran Kerja
Tujuan APK adalah menghasilkan suatu sistem kerja yang ENASE yaitu efektif, nyaman, aman, sehat dan efisien. Maksud dari tujuan ini adalah bahwa dengan diterapkannya APK diharapkan sistem kerja yang dirancang efektif yakni mampu menghasilkan output sesuai dengan tujuan yang ditetapkan, nyaman, aman, dan sehat bagi pekerja dan orang-orang yang berada di sekitar lingkungan tempat kerja itu berlangsung, serta efisien dalam arti bahwa biaya yang diperlukan untuk menyelesaikan suatu pekerjaan tertentu kecil nilainya dibanding dengan output yang dihasilkan.
Ruang Lingkup APK
1.   Lingkup Teknis
Perubahan teknologi yang semakin cepat serta level teknologi yang semakin kompleks, di satu sisi menyebabkan ketergantungan manusia pada alam semakin berkurang serta berbagai keuntungan lainnya yang bermanfaat bagi industri manufaktur. Namun di sisi yang lain, perubahan ini juga menyebabkan ketergantungan manusia pada teknologi itu sendiri, sehingga efektivitas sistem secara keseluruhan sebenarnya tidak terlalu banyak berpengaruh. Oleh karena itu diperlukan suatu pendekatan yang lebih komprehensif dengan penekanan pada aspek manusia sebagai komponen sistem yang paling utama (Aspek Ergonomi).
2.    Lingkup Organisasi
APK menyangkut desain dan analisis berbagai jenis pekerjaan. Baik pekerjaan-pekerjaan yang dilakukan oleh perorangan, dengan kontrol individu, maupun pekerjaan-pekerjaan yang dilakukan secara berkelompok, yang membutuhkan koordinasi dan tipe pengontrolan yang berbeda-beda. Kedua jenis pekerjaan di atas tentu saja memiliki sifat dan ciri yang berbeda, sehingga di dalam analisisnya pun membutuhkan pendekatan atau metode yang berbeda pula. Hal ini diakomodir oleh berbagai pengetahuan dan teknik yang terlingkupi oleh keilmuan APK dan E.
3.   Lingkup Legalitas
Meningkatnya aturan-aturan atau legislasi memberikan berbagai dampak bagi pekerja. Jam kerja maksimum, upah minimum, dan lain-lain. Hal ini disebabkan karena semakin disadarinya peran penting manusia di dalam sistem kerja dan berbagai keuntungan yang dapat diperoleh dari penerapan APK dan Ergonomi, serta munculnya upaya-upaya untuk lebih me’manusia’kan manusia di dalam sistem kerja ini.
4.   Lingkup Sosial dan Politik
Ketidakstabilan dan semakin mahalnya ongkos pekerja terutama di negara-negara maju membuat tekanan bagi dunia usaha untuk lebih memperhatikan aspek pekerja ini.
5.   Lingkup Finansial
Pilihan-pilihan yang muncul di dalam penerapan prinsip-prinsip APK seringkali harus berhadapan dengan keterbatasan finansial suatu perusahaan. Penerapan APK di satu sisi diharapkan mampu meningkatkan kesejahteraan pekerja dan perusahaan pada jangka panjang, namun untuk pelaksanaannya juga membutuhkan investasi.
Keuntungan yang Didapat dengan Menerapkan Keilmuan APK
1.     Waktu kerja yang semakin pendek
Jumlah output per hari yang semakin tinggi menyebabkan ongkos per produk yang semakin kecil, sehingga secara keseluruhan ongkos produksi menurun.
2.     Produktivitas yang lebih tinggi melalui upah perangsang
Upah perangsang akan menyebabkan pekerja semakin bergairah, sehingga dicapai produktivitas yang semakin tinggi pula.
3.     Perbaikan sistem kerja
Perbaikan sistem kerja dapat dilakukan dan diterapkan pada berbagai komponen dan interaksi antar komponen sistem.
4.     Penjadwalan produksi
Dibakukannya waktu operasi di setiap stasiun kerja memungkinkan kita untuk menjadwalkan produksi di tingkat shopfloor.
5.     Pengaturan pembebanan dan line balancing
Beban kerja pada setiap stasiun dapat diatur dan diseimbangkan berdasarkan berbagai informasi tentang waktu operasi, beban kerja fisik, maupun mental yang diterima pekerja.
6.    Pengaturan tata letak dan lintasan kritis
Untuk merancang atau mengatur tata letak suatu pabrik baik itu manufaktur ataupun fasilitas jasa, dibutuhkan informasi yang cukup tentang perancangan proses kerja, pengaturan dan pengukuran waktu kerja, keterkaitan antar berbagai aktivitas, dan lain-lain.
APK dalam Keilmuan Teknik Industri
Keilmuan APK, dilihat dari sejarahnya, merupakan cikal bakal disiplin Teknik Industri. Apa yang dilakukan oleh para pendahulu Teknik Industri seperti Taylor dengan Time Study-nya, pasangan suami istri Gilbreth dengan Studi Gerak dan hubungan antar pekerja, merupakan dasar-dasar perancangan sistem kerja. Penerapan keilmuan APK dalam suatu sistem produksi, juga tidak terlepas dari berbagai ilmu lain dalam Teknik Industri. Kesemuanya ini berinteraksi untuk mengoptimalkan sistem integral yang terdiri dari manusia, material, mesin, peralatan, uang dan informasi.

Minggu, 15 Januari 2012

tips penghilang jerawat

Dalam artikel ini, saya akan memberikan beberapa cara menghilangkan jerawat yang mudah untuk anda ikuti. Saya menyadari bahwa wajah adalah pesona setiap insan, baik itu pria atau wanita. Hal yang pertama kali diperhatikan jika kita bertemu seseorang adalah wajah. oleh karena itu kita wajib menjaga kebersihan wajah kita. Jika di wajah kita muncul yang namanya jerawat, pasti akan mengganggu sekali terhadap penampilan kita…khususnya bagi wanita yang selalu peduli akan kecantikan.
Tips Menghilangkan Jerawat
Jerawat akan lebih menyiksa lagi karena sering muncul pada masa pubertas yang katanya sebagian besar orang adalah masa yang paling indah, masa2 pacaran. bagaimana kita bisa punya pacar jika wajah kita merupakan sarang jerawat? Pasti sulit sekali bukan? Berikut ini tips yang akan membuat jerawat anda hilang dan tidak akan mengganggu penampilan anda lagi :
1. Mencuci wajah 2 kali sehari
Tips menghilangkan jerawat yang pertama adalah dengan cara mencuci wajah 2 kali sehari. Mencuci wajah 2 kali sehari akan membantu menghilangkan minyak di permukaan kulit kita. Jika kita jarang membersihkannya, maka bakteri penyebab jerawat akan hidup subur di wajah kita. Namun ingat..jangan mencuci wajah apalagi menggosok wajah secara berlebihan karena malah akan meningkatkan produksi minyak sobaceous yang dapat menyebabkan masalah kulit pada wajah. Cucilah wajah 2 kali sehari dengan menggunakan sabun yang lembut.
2. Sesuaikan kosmetik dengan jenis kulit anda
Jika kulit anda berminyak maka gunakanlah kosmetik untuk kulit berminyak, jika kosmetik yang anda gunakan tidak sesuai dengan jenis kulit anda..jerawat akan segera mendatangi kulit wajah anda. Jadi berhati-hatilah dalam memilih kosmetik.
3. sebisa mungkin hindari kosmetik yang berminyak.
secara alami wajah kita akan menmproduksi minyak, bahkan kulit kering sekalipun. Jadi sebisa mungkin hindarilah hindarilah menggunakan kosmetik yang berlebihan karena minyak dan debu akan menjadi media bakteri penyebab jerawat untuk bermukim di wajah kita.
4. Keringkan wajah kita dengan handuk yang bersih setelah cuci muka atau mandi, karena bakteri juga menyukai tempat yang lembab dan hangat.
5. Minum air putih
Hampir 70% kulit kita terdiri dari air, dengan minum air minimal 2 liter sehari, maka kulit kita akan selalu fit dan sehat.
6. gunakan pelembab kulit
Menggunakan pelembab akan membantu menyehatkan kulit kita, terutama dari kulit kering dan pecah2. Namun pelembab disini bukan berarti pelembab yang berminyak..sekarang sudah banyak produk kosmetik yang berbahan dasar air.
7. selalu pastikan kulit anda bersih sebelum tidur.
Selalu cuci muka anda sebelum tidur agar kulit beregenerasi dengan baik.
8. Sering-seringlah makan sayur dan buah.
sayur2an mengandung banyak vitamin yang menyehatkan kulit kita. Perbanyaklah makan sayur atau buah, terutama yang mengandung vitamin E. Dengan kulit yang sehat, maka jerawat akan sukar untuk tumbuh dan berkembang.
9. Tidur yang cukup dan teratur.
Kulit juga sama seperti kita, butuh istirahat. Jadi biasakanlah untuk tidur yang cukup dan teratur. Karena saat kita tidur, kulit akan beregenerasi dan membuang racun2 yang berbahaya sehingga saat kita bangun keesokan harinya kulit kita akan kebali segar.
9 cara menghilangkan jerawat diatas merupakan tips menghilangkan jerawat yang sangat mudah untuk diikuti. Jika anda melakukannya dengan teratur dan disiplin, bukan tidak mungkin jerawat di wajah anda akan berangsur-angsur hilang..dan wajah anda menjadi mulus lagi serta bebas jerawat. Semoga tips menghilangkan jerawat ini bermanfaat bagi anda.

Senin, 24 Oktober 2011

pengantar teknologi informasi

  1. PERKEMBANGAN TEKNOLOGI DAN INFORMASI


    Sejarah Perkembangan Teknologi Informasi dan Komunikasi

    1. Masa Prasejarah

    Masa (….s/d 3000 SM)
    Pada awalnya teknologi informasi yang dikembangkan manusia pada masa ini berfungsi sebagai sistem untuk pengenalan bentuk-bentuk yang mereka kenal. Mereka menggambarkan informasi yang mereka dapatkan pada dinding-dinding gua, tentang berburu dan binatang buruannya. Pada masa ini mereka mulai melakukan pengidentifikasian benda-benda yang ada dilingkungan mereka tinggal dan mewakilinya dengan bentuk-bentuk yang kemudian mereka lukis pada dinding gua tempat mereka tinggal, karena kemampuan mereka dalam berbahasa hanya berkisar pada bentuk suara dengusan dan isyarat tangan sebagai bentuk awal komunikasi mereka pada masa ini.
    Perkembangan selanjutnya adalah diciptakan dan digunakannya alat-alat yang menghasilkan bunyi dan isyarat, seperti kendang ,terompet yang terbuat dari tanduk binatang, atau isyarat asap sebagai alat pemberi peringatan terhadap bahaya.

    2. Masa Sejarah (3000 SM s/d 1400-an M)

    1)      2900 SM
    Pengunaan huruf hierogliph pada bangsa Mesir kuno. Hierogliph merupakan bahasa symbol dimana setiap ungkapan diwakili oleh symbol yang berbeda.Ketika digabungkan menjadi satu akan mempunyai cara pengucapan dan arti yang berbeda. Bentuk tulisan dan bahasa heirogliph ini lebih maju dibandingkan dengan tulisan bangsa Sumeria.
    2)      500 SM
    Serat papyrus digunakan sebagai kertas. Kertas terbuat dari serat pohon papyrus yang tumbuh disekitar Sungai Nil ini menjadi media menulis atau media informasi yang lebih kuat dan fleksibel dibandingkan dengan lempengan tanah liat yang sebelumnya digunakan sebagai menia informasi.
    3)      105 M
    Bangsa Cina menemukan kertas.Kertas yang ditemukan oleh bangsa Cina pada masa ini adalah kertas yang kalian kenal sekarang. Kertas ini dibuat dari serat bambu yang dihaluskan, disaring,dicuci, kemudian diratakan dan di keringkan. Penemuan ini juga memungkinkan sistem pencetakan yang dilakukan dengan menggunakan blok kayu yang ditoreh dan dilumuri oleh tinta atau yang kalian kenal sekarang dengan sistem cap.
    3. Masa Modern (1400-an M s/d sekarang)

    Tahun 1455
    Mesin cetak yang menggunakan plat huruf terbuat dari besi yang dapat diganti-ganti dalam bingkai yang terbuat dari kayu dikembangkan untuk yang pertama kalinya oleh Johann Guntenberg

    Tahun 1830
    Augusta Lady Byron menulis program komputer yang pertama di dunia bekerja sama dengan Charles Babbage menggunakan mesin Analytical-nya. Alat tersebut didesain mampu memasukkan data, mengola data, dan menghasilkan bentuk keluaran dalam sebuah kartu. Mesin ini dikenal sebagai bentuk komputer digital yang pertama walaupun cara kerjanya lebih bersifat mekanis daripada bersifat digital, 94 tahun sebelum komputer digital pertama ENIAC 1 dibentuk .

    Tahun 1837
    Samuel Morse mengembangkan telegraf dan bahasa kode Morse bersama Sir Wiliam Cook dan Sir Charles Wheatstone yang dikirim secara elektronik antara dua tempat yang berjauhan melalui kabel yang menghubungkan kedua tempat tersebut. Pengiriman dan penerimaan informasi ini mampu dikirim dan diterima pada saat yang hampir bersamaan waktunya penemuan ini memungkinkan informasi dapat diterima dan digunakan secara luas oleh masyarakat tanpa dirintangi oleh jarak dan waktu.
    Tahun 1861
    Gambar bergerak yang diproyeksikan ke dalam sebuah layar pertama kali digunakan sebagai cikal bakal film sekarang pada zaman dulu proyektor ini berkembang dengan sebutan layar tancap.
    Tahun 1876
     Pada masa ini ditandai dengan tokoh Melvyl Dewey yang mengembangkan sistem penulisan desimal.
    Tahun 1877
    1)   Alexander Graham Bell menciptakan dan mengembangkan telepon yang digunakan pertama kali secara umum.
    2)   Fotografi dengan kecepatan tinggi ditemukan oleh Edward Maybridge.
    Tahun 1899
    Dipergunakan system penyimpanan dalam tape (pita) magnetis yang pertama tetapi pada masa ini penyimpanan masih bersifat analog belum digital seperti masa sekarang.
    Tahun 1923
    Pada masa ini ditandai dengan Zvorkyn menciptakan tabung TV yang pertama.
    Tahun 1940
    Dimulainya pengembangan ilmu pengetahuan dalam bidang informasi pada masa Perang Dunia 2 yang digunakan untuk kepentingan pengiriman dan penerimaan dokumen-dokumen militer yang disimpan dalam bentuk magnetic tape.
    Tahun 1945
    Vannevar Bush mengembangkan sistem pengkodean menggunakan hypertext.Pada masa ini penggunaan hypertext sudah berkembang seiring dengan perkembangan desain web site yang saat ini berkembang.
    Tahun 1946
    Pada masa kurun waktu ini teknologi komputer digital pertama di dunia ENIAC I dikembangkan walaupun belum begitu banyak pemakai tetapi teknologi computer sudah digunakan instansi-instansi tertentu.
    Tahun 1948
    Para peneliti di Bell Telephone mengembangkan transistor
    Tahun 1957
    1) Jean Hoerni mengembangkan transistor planar.Teknologi ini memungkinkan Pengembangan jutaan bahkan milyaran transistor dimasukan kedalam sebuah keping kecil kristal silicon.
    2) USSR (Rusia pada saat itu) meluncurkan Sputnik sebagai satelit bumi buatan pertama yang bertugas sebagai mata-mata.Sebagai balasannya Amerika membentuk Advance Research Projects Agency (ARPA) di bawah kewenangan Departemen Pertahanan Amerika untuk mengembangkan ilmu pengetahuan dan teknologi informasi dalam bidang militer.
    Tahun 1972
    Pada masa ini Ray Tomlinson menciptakan program E-mail pertama yang digunakan untuk berkomunikasi jarak jauh menggunakan teks.E-mail dapat dikatakan sebagai surat elektronik.
    Tahun 1973-1990
    Istilah internet diperkenalkan dalam sebuah paper mengenai TCP/IP kemudian dilakukan pengembangan sebuah protokol jaringan yang kemudian dikenal dengan nama TCP/IP yang dikembangkan oleh grup dari DARPA.Pada tahun 1981 National Science Fondation mengembangkan Backbone yang disebut CSNET dengan kapasitas 56 Kbps untuk setiap institusi dalam pemerintahan.Kemudian pada tahun 1986 IETF mengembangkan sebuah server yang berfungsi sebagai alat koordinasi diantaranya:DARPA, ARPANET, DDN, dan Internet Gateway.

    Tahun 1991-Sekarang
    Sistem bisnis dalam bidang IT pertama kali terjadi ketika CERN dalam menanggulangi biaya operasionalnya memungut bayaran dari para anggotanya.Pada tahun 1992 pembentukan komunitas internet, kemudian diperkenalkan istilah World Wide Web (WWW) oleh CERN.Pada tahun 1993, NSF membentuk interNIC untuk menyediakan jasa pelayanan internet menyangkut direktori dan penyimpanan data serta database (oleh AT&T), jasa registrasi (oleh Network Solution Inc),dan jasa informasi (oleh General Atomics/CERFnet).Pada tahun 1994 pertumbuhan internet melaju dengan sangat cepat dan mulai merambah ke dalam segala segi kehidupan manusia dan menjadi bagian yang tidak dapat dipisahkan dari manusia.Tahun 1995, perusahaan umum mulai diperkenankan menjadi provider dengan membeli jaringan di Backbone.Langkah ini memulai pengembangan teknologi informasi khususnya internet dan penelitian-penelitian untuk mengembangkan sistem dan alat yang lebih canggih.


    Information – the key to success

    • Informasi merupakan sumberdaya utama
    di semua kegiatan, termasuk bisnis,
    pendidikan, dan sebagainya.
    • Untuk pengambilan keputusan yang tepat
    dan akurat.
    • Siapa yang menguasai informasi, dialah
    yang menguasai dunia



    Apa itu Teknologi Informasi?
    Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK), atau dalam bahasa Inggris dikenal dengan istilah ''Information and Communication Technologies'' (ICT), adalah payung besar terminologi yang mencakup seluruh peralatan [teknis] untuk memproses dan menyampaikan informasi. TIK mencakup dua aspek yaitu [teknologi informasi] dan [teknologi komunikasi]. Teknologi Informasi meliputi segala hal yang berkaitan dengan proses, penggunaan sebagai alat bantu, manipulasi, dan pengelolaan informasi. Sedangkan Teknologi Komunikasi adalah segala sesuatu yang berkaitan dengan penggunaan alat bantu untuk memproses dan mentransfer data dari perangkat yang satu ke lainnya. Oleh karena itu, teknologi informasi dan teknologi komunikasi adalah dua buah konsep yang tidak terpisahkan. Jadi Teknologi Informasi dan Komunikasi mengandung pengertian luas yaitu segala kegiatan yang terkait dengan pemrosesan, manipulasi, pengelolaan, pemindahan informasi antar media. Istilah TIK muncul setelah adanya perpaduan antara teknologi komputer baik [perangkat keras] maupun [perangkat lunak] dengan teknologi komunikasi pada pertengahan abad ke-20. Perpaduan kedua teknologi tersebut berkembang pesat melampaui bidang teknologi lainnya. Hingga awal abad ke-21 TIK masih terus mengalami berbagai perubahan dan belum terlihat titik jenuhnya.



    Peran Teknologi Informasi

    • Untuk membantu menangani kekurangan, kendala atau ketidakmampuan.
    • Untuk membantu memecahkan masalah (yang belum tentu berhubungan dengan
    teknologi informasi).
    • Memberikan competitive edge dalam bidang ekonomi.




    Beberapa Contoh Aplikasi TI
    Pemanfaatan ICT
    • Paling populer à INTERNET
    • Worl Wide Web
    • E - electronic
    • M – mobile


    Penutup
    • Fenomena serba e (lectronic) dan OnLine.
    • Banyak kemudahan (dampak positif), namun ada pula dampak negatif yang harus dicermati dan diminimalkan.
    • Terbuka peluang pengembangan di segala bidang, yang melibatkan berbagai bidang ilmu.
    • Dibutuhkan kualitas sumber daya manusia yang sangat memadai melalui pendidikan.

    0

    Comments

  2. Oct
    21

    PERKEMBANGAN KOMPUTER (HITUNG MUNDUR)


    Berikut uraian Sejarah Komputer Generasi Kelima

    Mendefinisikan komputer generasi kelima menjadi cukup sulit karena tahap ini masih sangat muda. Contoh imajinatif komputer generasi kelima adalah komputer fiksi HAL9000 dari novel karya Arthur C. Clarke berjudul 2001: Space Odyssey.
    HAL menampilkan seluruh fungsi yang diinginkan dari sebuah komputer generasi kelima. Dengan kecerdasan buatan (artificial intelligence), HAL dapat cukup memiliki nalar untuk melakukan percapakan dengan manusia, menggunakan masukan visual, dan belajar dari pengalamannya sendiri.
    Walaupun mungkin realisasi HAL9000 masih jauh dari kenyataan, banyak fungsi-fungsi yang dimilikinya sudah terwujud. Beberapa komputer dapat menerima instruksi secara lisan dan mampu meniru nalar manusia. Kemampuan untuk menterjemahkan bahasa asing juga menjadi mungkin. Fasilitas ini tampak sederhana. Namun fasilitas tersebut menjadi jauh lebih rumit dari yang diduga ketika programmer menyadari bahwa pengertia manusia sangat bergantung pada konteks dan pengertian ketimbang sekedar menterjemahkan kata-kata secara langsung.
    Banyak kemajuan di bidang desain komputer dan teknologi semkain memungkinkan pembuatan komputer generasi kelima. Dua kemajuan rekayasa yang terutama adalah kemampuan pemrosesan paralel, yang akan menggantikan model non Neumann. Model non Neumann akan digantikan dengan sistem yang mampu mengkoordinasikan banyak CPU untuk bekerja secara serempak. Kemajuan lain adalah teknologi superkonduktor yang memungkinkan aliran elektrik tanpa ada hambatan apapun, yang nantinya dapat mempercepat kecepatan informasi.
    Jepang adalah negara yang terkenal dalam sosialisasi jargon dan proyek komputer generasi kelima. Lembaga ICOT (Institute for new Computer Technology) juga dibentuk untuk merealisasikannya. Banyak kabar yang menyatakan bahwa proyek ini telah gagal, namun beberapa informasi lain bahwa keberhasilan proyek komputer generasi kelima ini akan membawa perubahan baru paradigma komputerisasi di dunia.
    Kita tunggu informasi mana yang lebih valid dan membuahkan hasil.

    Sejarah Komputer Generasi Keempat

    Setelah IC, tujuan pengembangan menjadi lebih jelas:  mengecilkan ukuran sirkuit dan komponenkomponen elektrik. Large Scale Integration (LSI) dapat memuat ratusan komponen dalam sebuah chip. Pada tahun 1980-an, Very Large Scale Integration (VLSI) memuat ribuan komponen dalam sebuah chip tunggal.
    Ultra-Large Scale Integration (ULSI) meningkatkan jumlah tersebut menjadi jutaan. Kemampuan untuk memasang sedemikian banyak komponen dalam suatu keping yang berukurang setengah keping uang logam mendorong turunnya harga dan ukuran komputer. Hal tersebut juga meningkatkan daya kerja, efisiensi dan keterandalan komputer.
    sejarah komputer keempat Sejarah Komputer Generasi Keempat
    Chip Intel 4004 yang dibuat pada tahun 1971 membawa kemajuan pada IC dengan meletakkan seluruh komponen dari sebuah komputer (central processing unit, memori, dan kendali input/output) dalam sebuah chip yang sangat kecil. Sebelumnya, IC dibuat untuk mengerjakan suatu tugas tertentu yang spesifik. Sekarang, sebuah mikroprosesor dapat diproduksi dan kemudian diprogram untuk memenuhi seluruh kebutuhan yang diinginkan. Tidak lama kemudian, setiap perangkat rumah tangga seperti microwave oven, televisi, dn mobil dengan electronic fuel injection dilengkapi dengan mikroprosesor.
    Perkembangan yang demikian memungkinkan orang-orang biasa untuk menggunakan komputer biasa. Komputer tidak lagi menjadi dominasi perusahaan-perusahaan besar atau lembaga pemerintah. Pada pertengahan tahun 1970-an, perakit komputer menawarkan produk komputer mereka ke masyarakat umum. Komputer-komputer ini, yang disebut minikomputer, dijual dengan paket piranti lunak yang mudah digunakan oleh kalangan awam. Piranti lunak yang paling populer pada saat itu adalah program word processing dan spreadsheet. Pada awal 1980-an, video game seperti Atari 2600 menarik perhatian konsumen pada komputer rumahan yang lebih canggih dan dapat diprogram.
    Pada tahun 1981, IBM memperkenalkan penggunaan Personal Computer (PC) untuk penggunaan di rumah, kantor, dan sekolah. Jumlah PC yang digunakan melonjak dari 2 juta unit di tahun 1981 menjadi 5,5 juta unit di tahun 1982. Sepuluh tahun kemudian, 65 juta PC digunakan. Komputer melanjutkan evolusinya menuju ukuran yang lebih kecil, dari komputer yang berada di atas meja (desktop computer) menjadi komputer yang dapat dimasukkan ke dalam tas (laptop), atau bahkan komputer yang dapat digenggam (palmtop).
    IBM PC bersaing dengan Apple Macintosh dalam memperebutkan pasar komputer. Apple Macintosh menjadi terkenal karena mempopulerkan sistem grafis pada komputernya, sementara saingannya masih menggunakan komputer yang berbasis teks. Macintosh juga mempopulerkan penggunaan piranti mouse.
    Pada masa sekarang, kita mengenal perjalanan IBM compatible dengan pemakaian CPU: IBM PC/486, Pentium, Pentium II, Pentium III, Pentium IV (Serial dari CPU buatan Intel). Juga kita kenal AMD k6, Athlon, dsb. Ini semua masuk dalam golongan komputer generasi keempat.
    Seiring dengan menjamurnya penggunaan komputer di tempat kerja, cara-cara baru untuk menggali potensial terus dikembangkan. Seiring dengan bertambah kuatnya suatu komputer kecil, komputerkomputer tersebut dapat dihubungkan secara bersamaan dalam suatu jaringan untuk saling berbagi memori, piranti lunak, informasi, dan juga untuk dapat saling berkomunikasi satu dengan yang lainnya. Komputer jaringan memungkinkan komputer tunggal untuk membentuk kerjasama elektronik untuk menyelesaikan suatu proses tugas.
    Dengan menggunakan perkabelan langsung (disebut juga local area network, LAN), atau kabel telepon, jaringan ini dapat berkembang menjadi sangat besar.

    Sejarah Komputer Generasi Ketiga

    Walaupun transistor dalam banyak hal mengungguli tube vakum, namun transistor menghasilkan panas yang cukup besar, yang dapat berpotensi merusak bagian-bagian internal komputer. Batu kuarsa (quartz rock) menghilangkan masalah ini.
    Jack Kilby, seorang insinyur di Texas Instrument, mengembangkan sirkuit terintegrasi (IC : integrated circuit) di tahun 1958. IC mengkombinasikan tiga komponen elektronik dalam sebuah piringan silikon kecil yang terbuat dari pasir kuarsa.
    Para ilmuwan kemudian berhasil memasukkan lebih banyak komponen-komponen ke dalam suatu chip tunggal yang disebut semikonduktor. Hasilnya, komputer menjadi semakin kecil karena komponenkomponen dapat dipadatkan dalam chip.
    Kemajuan komputer generasi ketiga lainnya adalah penggunaan sistem operasi (operating system) yang memungkinkan mesin untuk menjalankan berbagai program yang berbeda secara serentak dengan sebuah program utama yang memonitor dan mengkoordinasi memori komputer.

    Sejarah Komputer Generasi Kedua

    Dimulai pada tahun 1948, penemuan transistor sangat mempengaruhi perkembangan komputer. Transistor menggantikan tube vakum di televisi, radio, dan komputer. Akibatnya, ukuran mesin-mesin elektrik berkurang drastis.  Transistor mulai digunakan di dalam komputer mulai pada tahun 1956. Penemuan lain yang berupa pengembangan memori inti-magnetik membantu pengembangan komputer generasi kedua yang lebih kecil, lebih cepat, lebih dapat diandalkan, dan lebih hemat energi dibanding para pendahulunya.
    Mesin pertama yang memanfaatkan teknologi baru ini adalah superkomputer. IBM membuat superkomputer bernama Stretch, dan Sprery-Rand membuat komputer bernama LARC. Komputer-komputer ini, yang dikembangkan untuk laboratorium energi atom, dapat menangani sejumlah besar data, sebuah kemampuan yang sangat dibutuhkan oleh peneliti atom. Mesin tersebut sangat mahal dan cenderung terlalu kompleks untuk kebutuhan komputasi bisnis, sehingga membatasi kepopulerannya.
    Hanya ada dua LARC yang pernah dipasang dan digunakan: satu di Lawrence Radiation Labs di Livermore, California, dan yang lainnya di US Navy Research and Development Center di Washington D.C. Komputer generasi kedua menggantikan bahasa mesin dengan bahasa assembly. Bahasa assembly adalah bahasa yang menggunakan singkatan-singakatan untuk menggantikan kode biner.
    Pada awal 1960-an, mulai bermunculan komputer generasi kedua yang sukses di bidang bisnis, di universitas, dan di pemerintahan. Komputer-komputer generasi kedua ini merupakan komputer yang sepenuhnya menggunakan transistor. Mereka juga memiliki komponen-komponen yang dapat diasosiasikan dengan komputer pada saat ini: printer, penyimpanan dalam disket, memory, sistem operasi, dan program.
    Salah satu contoh penting komputer pada masa ini adalah IBM 1401 yang diterima secara luas di kalangan industri. Pada tahun 1965, hampir seluruh bisnis-bisnis besar menggunakan komputer generasi kedua untuk memproses informasi keuangan.
    Program yang tersimpan di dalam komputer dan bahasa pemrograman yang ada di dalamnya memberikan fleksibilitas kepada komputer. Fleksibilitas ini meningkatkan kinerja dengan harga yang pantas bagi penggunaan bisnis. Dengan konsep ini, komputer dapat mencetak faktur pembelian konsumen dan kemudian menjalankan desain produk atau menghitung daftar gaji.
    Beberapa bahasa pemrograman mulai bermunculan pada saat itu. Bahasa pemrograman Common Business-Oriented Language (COBOL) dan Formula Translator (FORTRAN) mulai umum digunakan. Bahasa pemrograman ini menggantikan kode mesin yang rumit dengan kata-kata, kalimat, dan formula matematika yang lebih mudah dipahami oleh manusia. Hal ini memudahkan seseorang untuk memprogram dan mengatur komputer. Berbagai macam karir baru bermunculan (programmer, analyst, dan ahli sistem komputer). Industri piranti lunak juga mulai bermunculan dan berkembang pada masa komputer generasi kedua ini.

    Sejarah Komputer Generasi Pertama

    Pada waktu Perang Dunia Kedua, negara-negara yang ikut dalam perang tersebut terus berusaha untuk mengembangkan komputer yang akan digunakan untuk mengeksploit potensi strategis yang dimiliki komputer. Karena hal ini, maka adanya peningkatan pendanaan dari negara untuk mempercepat pengembangan komputer serta kemajuan teknik komputer.
    Dan pada tahun 1941, seorang insinyur jerman – Konrad Zuse berhasil membangun sebuah komputer Z3 yang digunakan untuk mendesain pesawat terbang dan juga peluru kendali.
    sejarahkomputer Sejarah Komputer Generasi Pertama
    Dilain pihak, pihal sekutu juga membuat kemajuan dalam hal pengembangan kekuatan komputer.  Dan pihak Inggris pada tahun 1943 telah menyelesaikan komputer yang digunakan untuk memecahkan kode rahasia yang diberi nama Colossus, untuk memecahkan kode rahasia yang digunakan militer Jerman. Dan dampak dari pembuatan Colussus ini tidak memberikan pengaruh yang signifikan terhadap perkembangan industri komputer dikarenakan beberapa alasan yaitu:
    • Colossus bukan merupakan komputer general (serba guna), hanya digunakan untuk memecahkan kode rahasia saja.
    • Dan keberadaan komputer ini dijaga kerahasiaannya hingga satu dekade setelah perang berakhir.
    Disamping itu, ada usaha lain yang dilakukan pihak Amerika Serikat pada waktu itu dan berhasil mencapai kemajuan lainnnya, yaitu seorang insinyur Harvard – Howard H.Aiken (1900-1973) yang bekerja dengan IBM berhasil memproduksi kalkulator elektronik untuk US Navy. Kalkulator tersebut berukuran panjang setengah lapangan bola kaki dan memiliki rentang kabel sepanjang 500mil.  The Harvd-IBM Automatic Sequence Controlled Calculator, atau Mark I, merupakan komputer relai elektronik. Ia menggunakan sinyal elektromagnetik untuk menggerakkan komponen mekanik. Mesin tersebut beropreasi dengan lambat (ia membutuhkan 3-5 detik untuk setiap perhitungan) dan tidak fleksibel (urutan kalkulasi tidak dapat diubah). Kalkulator tersebut dapat melakukan perhitungan aritmatik dasar dan persamaan yang lebih kompleks.
    Lalu perkembangan komputer lain pada masa itu adalah Electronic Numerical Integrator and Computer (ENIAC), yang dibuat oleh kerjasama antara pemerintah Amerika Serikat dan University of Pennsylvania . Terdiri dari 18.000 tabung vakum, 70.000 resistor, dan 5 juta titik solder, komputer tersebut merupakan mesin yang sangat besar yang mengkonsumsi daya sebesar 160kW.
    Komputer tersebut dirancang oleh John Presper Eckert (1919-1995) dan John W. Mauchly (1907-1980), ENIAC merupakan komputer serbaguna (general purpose computer) yang bekerja 1000 kali lebih cepat dibandingkan Mark I.
    Pada pertengahan 1940-an, John von Neumann (1903-1957) bergabung dengan tim University of Pennsylvania dalam usha membangun konsep desin komputer yang hingga 40 tahun mendatang masih dipakai dalam teknik komputer. Von Neumann mendesain Electronic Discrete Variable Automatic Computer (EDVAC) pada tahun 1945 dengan sebuh memori untuk menampung baik program ataupun data.
    Teknik ini memungkinkan komputer untuk berhenti pada suatu saat dan kemudian melanjutkan pekerjaannya kembali. Kunci utama arsitektur Von Neumann adalah unit pemrosesan sentral (CPU), yang memungkinkan seluruh fungsi komputer untuk dikoordinasikan melalui satu sumber tunggal. Tahun 1951, UNIVAC I (Universal Automatic Computer I) yang dibuat oleh Remington Rand, menjadi komputer komersial pertama yang memanfaatkan model arsitektur von Neumann tersebut.
    Baik Badan Sensus Amerika Serikat dan General Electric memiliki UNIVAC. Salah satu hasil mengesankan yang dicapai oleh UNIVAC dalah keberhasilannya dalam memprediksi kemenangan Dwilight D. Eisenhower dalam pemilihan presiden tahun 1952.
    Komputer Generasi pertama dikarakteristik dengan fakta bahwa instruksi operasi dibuat secara spesifik untuk suatu tugas tertentu. Setiap komputer memiliki program kode-biner yang berbeda yang disebut “bahasa mesin” (machine language). Hal ini menyebabkan komputer sulit untuk diprogram dan membatasi kecepatannya. Ciri lain komputer generasi pertama adalah penggunaan tube vakum (yang membuat komputer pada masa tersebut berukuran sangat besar) dan silinder magnetik untuk penyimpanan data.
    0

    Comments

  3. Oct
    21

    JENIS-JENIS KOMPUTER ADA 4 (DATA YANG DIOLAH, PROCESSOR, BENTUK FISIK & PENGGUNAAN)


    Jenis-jenis komputer dibedakan menjadi 4. Yaitu jenis komputer berdasarkan data yang diolah, berdasarkan processor, berdasarkan bentuk fisik, dan berdasarkan penggunaannya. Penjelasan jenis-jenis komputer tersebut dapat dilihat sebagai berikut.

    JENIS KOMPUTER BERDASARKAN DATA YANG DIOLAH


         1. Komputer Analog
    Komputer ini merupakan komputer yang digunakan untuk menerima sinyal analog, biasanya digunakan untuk melakukan pengecekan untuk data yang tidak berbentuk angka, karena data yang didapatkan adalah data yang bersifat gelombang. Komputer ini biasanya digunakan untuk mempresentasikan suatu keadaan. Sebagai contoh, komputer ini digunakan untuk melakukan pengecekan suhu, penghitung aliran BBM pada SPBU, mengukur kekuatan cahaya, dan lain-lain. Komputer ini banyak digunakan untuk kegiatan ilmiah.

         2. Komputer Digital 
    Komputer ini merupakan komputer yang kebanyakan yang kita kenal. Data yang diterimanya adalah data yang sudah berupa data digital. Sedangkan fungsinya digunakan untuk mengolah data yang bersifat kuantitatif dalam bentuk angka, huruf, tanda baca dan lain-lain.


         3. Komputer Hybrid 
    Merupakan komputer yang memiliki kemampuan dari komputer analog dan komputer digital. Komputer jenis ini diperuntukkan untuk pengolahan data yang sifatnya baik kuantitatif maupun kualitatif, dengan perkataan lain data kuantitatif yang diolah menghasilkan data kualitatifnya dan sebaliknya.

    KOMPUTER BERDASARKAN PROCESSORNYA

    Microcontroller
    Microcontroller memiliki semua peralatan sebagai sebuah komputer dalam satu chip. Peralatan tersebut diantaranya adalah:
    Kadangkala pada microcontroller ini beberapa chip digabungkan dalam satu papan rangkaian. Perangkat ini sangat ideal untuk mengerjakan sesuatu yang bersifat khusus, sehingga aplikasi yang diisikan ke dalam komputer ini adalah aplikasi yang bersifat dedicated. Contoh alat ini diantaranya adalah komputer yang digunakan pada mobil untuk mengatur kestabilan mesin, alat untuk pengatur lampu lalu lintas.

    Microcomputer
    Komputer ini khususnya digunakan untuk single-user, biasa disebut juga dengan komputer desktop atau komputer pribadi (
    personal computer). Komputer ini sudah dirancang sedemikian rupa untuk mampu berinteraksi dengan penggunanya.


    Engineering Workstation
    Komputer ini lebih powerfull apabila dibandingkan dengan komputer pribadi, umumnya komputer ini digunakan untuk menjalankan aplikasi yang dipakai oleh para ahli teknik dalam melakukan perhitungan dan penyelesaian pekerjaannya. Aplikasi yang digunakan lebih cenderung kepada software yang banyak melakukan berbagai perhitungan, baik secara tiga dimensi, maupun secara matematika lainnya. Contoh aplikasi yang digunakan untuk komputer golongan ini adalah CAD (computer aided design) yang digunakan untuk melakukan perancangan gambar teknik.

    Super Komputer
    Komputer ini merupakan komputer paling bertenaga. Aplikasi yang digunakan biasanya lebih cenderung untuk penelitian ilmiah. Komputer ini biasanya memiliki beberapa prosesor sekaligus untuk menjalankan tugasnya. Superkomputer biasanya unggul dalam kecepataan dari komputer biasa dengan menggunakan desain inovatif yang membuat mereka dapat melakukan banyak tugas secara paralel, dan juga detail sipil yang rumit. Komputer ini biasanya menspesialisasikan untuk penghitungn tertentu, biasanya penghitungan angka, dan dalam tugas umumnya tidak bagus hasilnya.
    Superkomputer digunakan untuk tugas penghitungan-intensif seperti prakiraan cuaca, riset iklim (termasuk riset pemanasan global, pemodelan molekul, simulasi fisik (seperti simulasi kapal terbang dalam terowongan angin, simulasi peledakan senjata nuklir, dan riset fusi nuklir), analisikrip, dll. Militer dan agensi sains salah satu pengguna utama superkomputer.

    Mainframe
    Mainframe dapat melayani ratusan penggunanya pada saat yang bersamaan. Komputer ini mirip dengan minicomputer namun lebih besar dan lebih mahal. Penggunaannya umumnya untuk pengolahan data dari suatu divisi atau perusahaan besar, yang membutuhkan pengolahan yang cukup berat.

    Minicomputer
    Komputer mainframe sangat mahal dan hanya perusahaan besar yang mampu menggunakannya. Untuk membuat komputasi lebih tersedia, dibuat jenis komputer yang lebih kecil dari mainframe yang disebut dengan minicomputer, yang dikembangkan sejak tahun 60-an. Komputer jenis ini digunakan lebih luas daripada mainframe, karena alasan untuk mendapatkan yang tidak lebih mahal dari mainframe, tapi lebih mudah dalam pengoperasian dan pemeliharaan. Sekarang ini istilah minicomputer disamakan dengan server, karena peran utamanya adalah mengkoordinasi suatu jaringan komputer.

    Personal Computer atau PC adalah suatu perangkat komputer yang ditujukan untuk satu pengguna. Perangkatnya terdiri atas CPU, keyboard, monitor, dan mouse. Perangkat-perangkat tersebut dapat diringkas dalam satu meja, tidak terlalu banyak membutuhkan tempat. Komputer jenis ini paling banyak digunakan di berbagai tempat, seperti rumah, sekolah, kantor, dan sebagainya.



    JENIS KOMPUTER BERDASARKAN BENTUK FISIKNYA


    Tower
    Tower biasanya ditaruh di samping atau di bawah meja karena ukurannya yang relatif besar, sehingga memenuhi meja. Komputer ini banyak memiliki ruang yang bisa dipakai untuk tempat memasang card tambahan, sehingga bisa ditambahkan dengan berbagai perangkat tambahan.

    Desktop
    Desktop adalah komputer pribadi yang ditujukan untuk penggunaan secara umum di satu lokasi yang berlawanan dengan komputer jinjing atau komputer portabel. Periferal-periferal Desktop seperti tampilan komputer, CPU, dan papan ketik terpisah satu sama lain dan relatif berukuran besar (juga berlawanan dengan periferal pada komputer jinjing yang terintegrasi dan berukuran kecil). Komputer jenis ini dirancang untuk diletakkan dan digunakan di atas meja di rumah atau kantor. Desktop merupakan komputer yang paling terjangkau dan paling umum digunakan.

    Portable
    Portable adalah ukuran komputer yang lebih kecil sehingga mudah dibawa dengan kemampuan yang sama atau lebih powerful. Yang termasuk dalam jenis portable computer adalah Notebook, Laptop, dan handheld computer. Keuntungan utama penggunaan portable computer adalah tidak harus digunakannya pada tempat yang sama sepanjang waktu, karena komputer jenis ini mudah dibawa kemana saja. Komputer Notebook/Laptop cukup muat untuk dimasukkan dalam tas dan dapat dijalankan dengan battery. Dapat juga dihubungkan dengan modem sehingga dapat mengakses LAN atau
    Internet, Handheld computer didesain untuk dapat diintegrasikan dengan sistem desktop, sehingga peralatan ini dapat dengan mudah mengambil data dan berkomunikasi lewat sambungan telpon.

    Notebook
    Notebook adalah komputer bergerak yang berukuran relatif kecil dan ringan, beratnya berkisar dari 1-6 kg, tergantung ukuran, bahan, dan spesifikasi laptop tersebut.
    Sumber daya komputer jinjing berasal dari baterai atau adaptor A/C yang dapat digunakan untuk mengisi ulang baterai dan menyalakan laptop itu sendiri. Baterai laptop pada umumnya dapat bertahan sekitar 1 hingga 6 jam sebelum akhirnya habis, tergantung dari cara pemakaian, spesifikasi, dan ukuran baterai.
    Sebagai komputer pribadi, laptop memiliki fungsi yang sama dengan komputer destop pada umumnya. Komponen yang terdapat di dalamnya sama persis dengan komponen pada destop, hanya saja ukurannya diperkecil, dijadikan lebih ringan, lebih tidak panas, dan lebih hemat daya. Komputer jinjing kebanyakan menggunakan layar LCD (Liquid Crystal Display) berukuran 10 inci hingga 17 inci tergantung dari ukuran laptop itu sendiri. Selain itu, papan ketik yang terdapat pada laptop juga kadang-kadang dilengkapi dengan papan sentuh yang berfungsi sebagai “pengganti” tetikus. Papan ketik dan tetikus tambahan dapat dipasang melalui soket USB maupun PS/2 jika tersedia.
    Berbeda dengan komputer destop, komputer jinjing memiliki komponen pendukung yang didesain secara khusus untuk mengakomodasi sifat komputer jinjing yang portabel. Sifat utama yang dimiliki oleh komponen penyusun laptop adalah ukuran yang kecil, hemat konsumsi energi, dan efisien. Komputer jinjing biasanya berharga lebih mahal, tergantung dari merek dan spesifikasi komponen penyusunnya, walaupun demikian harga komputer jinjing pun semakin mendekati destop seiring dengan semakin tingginya tingkat permintaan konsumen.

    Subnotebook
    Ukuran subnotebook berada diantara notebook dan palmtop. Ukuran subnotebook ini bisa lebih kecil dari laptop karena pada komputer jenis ini ada sebagian perangkat yang tidak dipasang.

    Palmtop
    Palmtop adalah komputer yang bisa digenggam. Ukurannya sangat kecil jika dibandingkan dengan komputer lainnya. Komputer jenis ini juga sering disebut dengan handheld computer, Karena bisa digenggam tangan.

    KOMPUTER BERDASARKAN PENGGUNAANNYA

    Special Purpose Computer
    Special purpose computer berarti komputer untuk keperluan khusus. Komputer ini dirancang hanya untuk menyelesaikan suatu masalah tertentu. Perangkat yang ada pada komputer ini, baik komponen
    input, output, pemroses serta softwarenya telah dirancang untuk keperluan tersebut. Biasanya software yang mengendalikan proses sudah berada langsung pada sistem. Contoh dari Special Purpose Computer ini adalah komputer yang digunakan untuk kasir pada supermarket.


    General Purpose Computer
    Merupakan komputer yang dibuat untuk keperluan secara umum, sehingga komputer tersebut dapat digunakan untuk mengerjakan berbagai macam pekerjaan sesuai dengan kemampuan dan usernya. Personal Computer merupakan salah satu contoh dari kategori ini.



    KOMPUTER BERDASARKAN SKALA KEMAMPUANNYA

    Berikut ini kategori komputer yang dilihat berdasarkan kemampuannya untuk memproses, baik dalam melayani user, pemrosesan aplikasi, dan kemampuan untuk melaksanakan tugas dalam banyak hal sekaligus pada saat bersamaan.


    Small Scale Computer
    Komputer skala kecil, merupakan komputer yang memiliki kemampuan proses dalam jumlah kecil. Komputer yang termasuk ke dalam kategori ini adalah komputer desktop atau komputer pribadi yang umumnya digunakan oleh satu orang pada satu saat.


    Medium Scale Computer
    Komputer untuk skala menengah. Komputer yang termasuk ke dalam kategori ini adalah komputer mini, yang biasanya melayani penggunanya pada dumb terminal .


    Large Scale Computer
    Komputer untuk skala besar. Komputer yang termasuk ke dalam kategori ini adalah komputer mainframe. Pada mesin tersebut dapat diakses beramai-ramai, dan sudah dilengkapi dengan perangkat dan software yang lengkap. Penggunaannya pun adalah untuk pengolahan perhitungan dengan kemampuan yang cukup rumit untuk diselesaikan oleh komputer medium dan small.
    0

    Comments

  4. Oct
    21

    PERANGKAT KERAS KOMPUTER INPUT - OUTPUT DEVICES


    Sistem komputer (computer system), terdiri dari perangkat keras (hardware) dan perangkat lunak (software). Perangkat keras dan perangkat lunak harus bekerja bersama-sama membentuk suatu sistem, yaitu sistem komputer. Perangkat keras (H/W), sebagai sub sistem komputer juga mempunyai komponen, yaitu :
    ·                       Komponen alat masukan (input device)
    ·                       Komponen alat pemroses (processing device)
    ·                       komponen alat keluaran (output device)
    ·                       Komponen alat simpanan luar (storage)

    Alat masukan (Input Device)
    Alat masukan (input device), adalah alat yang digunakan untuk menerima masukan yangg dapat berupa masukan data ataupun masukan program. Beberapa alat masukan mempunyai fungsi ganda, yaitu, sebagai alat masukan dan sekaligus sebagai alat keluaran (ouput) untuk menampilkan hasil. Alat I/O demikian disebut terminal
    Alat masukan dapat digolongkan ke dalam beberapa golongan yaitu :

    Keyboard
    Merupakan alat input yang paling umum dan banyak digunakan. Beberapa alat input yang menggunakan keyboard untuk memasukkan input adalah :
    ·      Visual display terminal (VDT) disebut juga dengan nama Visual display unit terdiri dari keyboard dan visual display (tampilan display)
    ·      Financial transaction terminal, digunakan untuk transaksi yang berhubungan dengan keuangan. Salah satu aplikasinya yaitu untukElectronic Fund Transfer (EFT) dengan menggunakan ATM
    ·         Point of sale terminal (POS), biasanya digunakan di swalayan.
    POS terminal merupakan perkembangan dari cash register yang dapat dihubungkan dengan komputer untuk tujuan pengendalian persediaan (inventory control) dan penjadwalan pemesanan kembali barang yang akan dipesan. Alat tambahan pada POS Terminal meliputi OCR Tag Reader atau  Bar code reader

    Pointing device. Yang termasuk dalam peralatan pointing device adalah:
    ·         mouse
    ·                       touch screen, layar monitor yang akan mengaktifkan program bila layarnya disentuh dengan tangan
    ·                       Light Pen, merupakan menyentuh layar monitor dengan pena. Posisi sentuhan di layar akan lebih tepat dan teliti
    ·                       Digitizer Graphic Tablet, digunakan untuk membuat grafik atau gambar dengan cara menghubungkan dua buah titik di graphic tablet dengan alat yang menyerupai pen

    Scanner. Alat masukan scanner dapat berupa :
    ·      magnetic Ink character recognition (MICR), alat pembaca pengenal karakter tinta magnetik, banyak digunakan di bank-bank amerika untuk transaksi cek. Dibutuhkan tinta magnetik yg khusus supaya bisa dibaca oleh alatnya
    ·      Reader.
    ·      Optical Data reader, dapat berupa Optical Character Recognition (OCR)Reader, OCR Tag Reader (banyak dipergunakan di toko-toko serba ada untuk membaca label data barang yang dijual yang dicetak dengan bentuk (font) karakter OCR), Bar Code Reader, Optical Mark Recognition (OMR)Reader (banyak digunakan untuk penilaian test (test scoring). Jawaban dari tes yang diberikan dijawab di kertas mark sense form (dengan pensil 2B). OMR juga banyak digunakan untuk membaca hasil dari daftar pertanyaan (Questionarries), registrasi mahasiswa dsb)

    Sensor, Merupakan alat yang mampu secara langsung menangkap data kejadian fisik. Data analog dikumpulkan oleh alat sensor dan dimasukan ke pengubah AD/DC yang selanjutnya diproses oleh komputer. Kamera Digital  merupakan salah satu sensor yang dipakai untuk menangkap objek yg selanjutnya diproses dengan komputer. Camera Recorder (Camcorder) merupakan sensor untuk menangkap objek yang bergerak

    Voice recognizer, Biasa disebut Speech Recognizer yaitu alat untuk membuat komputer mengerti omongan manusia.

    Alat Keluaran (Output Device)
    Ouput  yang dihasilkan dari pengolahan data dapat digolongkan ke dalam 3 bentuk tulisan (huruf, kata, angka, karakter dan  simbol- simbol khusus), image(grafik atau gambar) maupun suara (musik atau omongan)

    Alat keluaran juga dapat berbentuk :

    Hard copy device
    Merupakan alat keluaran yg digunakan untuk mencetak tulisan, grafik atau gambar pada media pencetak. Alat hard copy device yang umum dipergunakan adalah  printer. Jenis-jenis printer meliputi dot matrix,  inkjet printer dan laser. Selain itu juga dikenal  Plotter, alat cetak yang mempunyai kemampuan mencetak grafik atau gambar dengan baik, biasanya menggunakan pen plotter

    Soft Copy Device
    Merupakan alat yg digunakan untuk menampilkan tulisan, image dan suara pada media soft (lunak) yg berupa sinyal elektronik. Contoh soft copy device adalah video display (monitor), flat panel display (Liquid Crystal Dispaly), dan speaker.

    Alat Simpanan Luar
    Main memory di dalam alat pemroses merupakan simpanan yg kapasitasnya tidak begitu besar dan umumnya bersifat Volatile (Volatile : informasi yg dikandungnya akan hilang bila aliran listrik terputus).
    Selain itu terdapat juga Direct Access Storage Device (DASD) (Merupakan alat penyimpan pengaksesan langsung), contohnya floppy disk, harddisk, danremovable disk.

    Jenis-jenis Perangkat I/O
    Secara umum, terdapat beberapa jenis perangkat I/O, seperti perangkat penyimpanan (disk, tape), perangkat transmisi (network card, modem), dan perangkat antarmuka dengan pengguna (screen, keyboard, mouse). Perangkat tersebut dikendalikan oleh instruksi I/O. Alamat-alamat yang dimiliki oleh perangkat akan digunakan oleh direct I/O instruction dan memory-mapped I/O. Beberapa konsep yang umum digunakan ialah port, bus (daisy chain/shared direct access), dan pengendali (host adapter). Port ialah koneksi yang digunakan oleh perangkat untuk berkomunikasi dengan mesin. Bus ialah koneksi yang menghubungkan beberapa perangkat menggunakan kabel-kabel. Pengendali ialah alat-alat elektronik yang berfungsi untuk mengoperasikan port, bus, dan perangkat.
    Langkah yang ditentukan untuk perangkat ialah command-ready, busy, dan error.Host mengeset command-ready ketika perintah telah siap untuk dieksekusi oleh pengendali. Pengendali mengeset busy ketika sedang mengerjakan sesuatu, dan men-clear busy ketika telah siap untuk menerima perintah selanjutnya. Errordiset ketika terjadi kesalahan.

    Klasifikasi Umum Perangkat I/O
    Pendapat orang-orang mengenai I/O berbeda-beda. Seorang insinyur mungkin akan memandang perangkat keras I/O sebagai kumpulan chip-chip, kabel-kabel, catu daya, dan komponen fisik lainnya yang membangun perangkat keras ini. Seorang programmer akan memandangnya sebagai antarmuka yang disediakan oleh perangkat lunak atau perintah yang diterima perangkat keras, fungsi yang dikerjakannya, dan error yang ditimbulkan.
    Perangkat I/O dapat dibagi secara umum menjadi dua kategori, yaitu: perangkat blok (block devices), dan perangkat karakter (character devices). Perangkat blok menyimpan informasi dalam sebuah blok yang ukurannya tertentu, dan memiliki alamat masing-masing. Umumnya blok berukuran antara 512 bytes sampai 32.768 bytes. Keuntungan dari perangkat blok ini ialah mampu membaca atau menulis setiap blok secara independen. Disk merupakan contoh perangkat blok yang paling banyak digunakan.
    Tipe lain perangkat I/O ialah perangkat karakter. Perangkat karakter mengirim atau menerima sebarisan karakter, tanpa menghiraukan struktur blok. Tipe ini tidak memiliki alamat, dan tidak memiliki kemampuan mencari (seek). Printer dan antarmuka jaringan merupakan contoh perangkat jenis ini. Pembagian ini tidaklah sempurna. Beberapa perangkat tidak memenuhi kriteria tersebut. Contohnya:clock yang tidak memiliki alamat dan juga tidak mengirim dan menerima barisan karakter. Yang ia lakukan hanya menimbulkan interupsi dalam jangka waktu tertentu.

    Perangkat I/O dapat dibedakan berdasarkan :

    Sifat aliran data
    Berdasarkan aliran data dibedakan menjadi :
    ·                Perangkat berorientasi blok (block-oriented devices)
    Contohnya : disk, tape, CD ROM, Optical disk
    ·                Perangkat berorientasi karakter (character-oriented devices)
    Contohnya : terminals, line printer, punch card, network interfaces, pita kertas, mouse
    Klasifikasi diatas tidak mutlak, karena ada beberapa perangkat yang tidak termasuk kategori diatas, misalnya : Clock, Memory Mapped Screen, Sensor

    Sasaran komunikasi
    Berdasarkan sasaran komunikasi dibedakan menjadi:
    ·                Perangkat yang terbaca oleh manusia (human readable device)
    Contohnya :  VDT (Video Display Terminal) terdiri dari monitor, keyboard (+mouse)
    ·                Perangkat yang terbaca oleh mesin (machine readable device)
    Contohnya : disk, tape, sensor, controller
    ·                Untuk komunikasi
    Contohnya : modem

    Prinsip Software I/O
    Ide Dasar : mengorganisasikan software dalam beberapa layer dimana level bawah menyembunyikan akses / kepelikan hardware untuk level diatasnya. Level atas membuat interface yang baik ke user.

    Tujuan Software I/O
    ·         Konsep dalam desain software I/O
    ·         Penamaan yang seragam / Uniform Naming
    Contoh :  seluruh disks dapat dibuat dengan hirarki sistem file (menggunakan NPS)
    ·         Penanganan kesalahan / Error Handling
    Contoh : pertama controller, device driver, dst. Dan jika tidak bisa ditangani beri pesan
    ·         Synchronous (blocking) vs Asynchronous (Interrupt Driver) transfer
    ·         Sharable vs Dedicated Device
    Contoh : disk untuk sharable dan printer untuk dedicated

    Tujuan  diatas dapat dicapai dengan memisahkan software I/O menjadi 4 layers, yaitu :

    Interrupt Handler
    Interrupt harus disembunyikan agar tidak terlihat rutin berikutnya. Device driver di blok saat perintah I/O diberikan dan menunggu interupsi. Ketika interupsi terjadi, prosedur penanganan interupsi bekerja agar device driver keluar dari state blocked.
    Device Drivers
    Seluruh kode device dependent terletak di device driver. Tiap device driver menangani satu tipe / satu kelas device. Tugas dari device driver untuk menerima permintaan abstrak dari software device independent diatasnya dan melakukan layanan sesuai permintaan / mengeksekusinya.
    Device-Independent I/O Software
    I/O device-independent adalah : software I/O yang tak bergantung pada perangkat keras.

    ·         Fungsi dari software I/O device-independent yang biasa dilakukan :
    ·         Interface seragam untuk seluruh device-driver
    ·         Penamaan device
    ·         Proteksi device
    ·         Memberi ukuran blok device agar bersifat device-independent
    ·         Melakukan Buffering
    ·         Alokasi penyimpanan pada blok devices
    ·         Alokasi dan pelepasan dedicated devices
    ·         Pelaporan kesalahan

    User-Space I/O Software
    Sebagian besar software I/O berada di dalam sistem operasi yang di link dengan user program. System call termasuk I/O, biasanya dalam bentuk prosedur (library procedures). Contoh : count = write(fd,buffer,nbytes)
    I/O prosedur dengan level lebih tinggi. Contoh : printf (memformat output dahulu kemudian panggil write)
    Yang tidak mempunyai library procedure, contohnya : spooling directory dan daemon (proses khusus) pada proses mencetak, transfer file, USENET.
    0

    Comments

  5. Oct
    21

    PERKEMBANGAN TEKNOLOGI DAN INFORMASI DALAM KEHIDUPAN MASYARAKAT


    MANFAAT PERKEMBANGAN TEKNOLOGI INFORMASI BAGI KEHIDUPAN

    Dewasa ini, seiring dengan perkembangan Teknologi yang bersifat Teknik dan Komputasi, hal ini sudah banyak memunculkan kemudahan-kemudahan untuk berbagai bidang pekerjaan. Hampir semua pekerjaan menggunakan ini sebagai pemudah dalam penyelesaian pekerjaannya. Mereka menggunakan Teknologi Informasi  sebagai bentuk kemajuan bangsa. Hal ini dikarenakan kebutuhan pengguna dan sebagai alasan agar pekerjaan dapat dikerjakan lebih cepat, tepat dan efisien.
    Dari berbagai macam bentuk, seperti: alat komunikasi, alat hitung, alat pencari informasi, alat interaksi dan lain sebagainya. Semuanya merupakan wujud dari perkembangan Teknologi Informasi masa kini. Sebagai contoh diantaranya:
    1. Alat Komunikasi:
    -          Handphone
    Alat ini berupa telepon genggam, sudah hampir semua orang memilikinya.  Handphone digunakan sama halnya dengan telepon rumah, namun lebih berukuran kecil sehingga dapat dibawa kemana-mana dan dimasukkan ke kantong saku. Alat ini mempermudah manusia dalam berkomunikasi dimana saja, tak lepas jarak dan waktu, selagi masih ada sinyal dari providernya; namun provider kelas atas seperti Indosat dan Telkomsel sudah mencakup ke seluruh Indonesia sampai ke pelosok-pelosok Nusantara, jadi tak perlu kawatir lagi akan kehilangan sinyal. Selain itu, banyak provider yang menawarkan tarif super-murah untuk telepon maupun pesan singkat, meskipun sesama operator.
    -         Internet
    Internet merupakan fasilitas yang terdapat di bidang Komputerisasi dan Handphone. Ini menyediakan banyak layanan, salah satunya yaitu layanan E-mail (Surat Elektronik). Jadi, tidak perlu repot-repot mencari amplop, perangko dan kotak pos untuk mengirim kabar ke saudara-saudara ita. Dengan E-mail kita bisa berbagi kabar, catatan, berkas dan sebagainya dengan cepat, tepat dan lebih murah.
    2. Alat Hitung
    -          Perangkat Lunak Komputer
    Dengan ini kita bisa menghitung, mengelompokkan, bahkan mengidentifikasi data-data yang kita perlukan. Sebagai contoh datang dari Raja Sistem Operasi Komputer,  Microsoft Windows. Microsoft memberikan fasilitas Office untuk memberikan kemudahan bagi  para penganalisa data di kantor. Jadi, data-data dapat tersusun dengan rapi dan teratur.
    Contoh lain bisa datang dari Programmer-programer yang membuat aplikasi-aplikasi kecil; yang digunakan sesuai kebutuhan, seperti di kasir-kasir mall dan perusahaan. Semua akan bekerja lebih mudah dan cepat dengan ini.
    3. Alat Pencari Informasi
    -          Search Engine (Internet)
    Ini merupakan fasilitas terpopuler  yang terdapat di dunia Internet setiap harinya. Karena, Internet sendiri merupakan jaringan komputer yang sangat besar, yang mana di dalamnya dapat berbagi informasi bagi penggunanya. Lalu, di Search Engine ini, kita dapat mencari informasi apa saja yang dibutuhkan, hanya dengan mengisikan kata kuncinya.
    Contoh Search Engine yaitu Google dan Yahoo. Namun pengguna Google lebih banyak dibandingkan Yahoo. Selain kemudahan dan kesederhanaan tampilannya, Google juga dapat mengarahkan lebih banyak situs yang terkait dengan informasi yang akan kita cari. Namun, Yahoo juga tidak kalah jauh dengan Google, karen dari segi majalah online, Yahoo jauh lebih banyak diminati.
    -          RSS Feeder
    Ini merupakan sejenis aplikasi dari vendor tertentu yang dapat memilih dan memilah situs internet yang kita kehendaki. Jadi, dengan ini kita bisa mencatat dan mendapatkan informasi terbaru dari situs-situs di internet yang kita sukai. Tentunya dengan koneksi internet yang terhubung.
    4. Alat Interaksi
    -          Situs Jejaring Sosial
    Ini merupakan situs yang paling marak kedua setelah Search Engine. Dengan situs ini, kita bisa berbagi pikiran, kegiatan, keluh kesah, foto, suara dan lain-lain dengan teman-teman kita, namun tidak sembarang orang di seluruh dunia bisa saling berinteraksi, karena ada fasilitas Privasi yang di dalamnya berisi fungsi untuk membatasi hubungan. Jadi, hanya orang-orang yang sudah dijadikan teman saja yang bisa saling berinteraksi; hal ini bisa menjadi kemanan bagi  penggunanya, karena seringnya pengguna yang membagi kegiatan dan tempat mereka berada. Contoh situs jejaring sosial yang tidak asing lagi yaitu Facebook.
    -          Aplikasi Chatting Interaktif
    Dari awal munculnya teknologi internet, aplikasi chatting merupakan salah satu fasilitas yang paling diminati saat orang mengakses internet. Karena fasilitas Chatting ini dapat digunakan untuk berinteraksi dengan teman-teman kita dan kenalan baru kita dengan teknologi interaktif; artinya kita tak perlu menunggu lama dengan kelebihan teknologi ini. Contoh aplikasi chatting yang paling populer yaitu Yahoo Messenger dan eBuddy. Keduanya bisa dipasang di Komputer, Laptop dan Handphone.
    Jadi, dengan adanya perkembangan Teknologi Informasi, kehidupan manusia khususnya dalam bekerja dan berkomunikasi menjadi lebih mudah, efisien dan cepat. Manusia tidak perlu lagi menunggu berhari-hari, berminggu-minggu, bahkan berbulan-bulan untuk mendapatkan kabar dari saudara mereka, dengan hitungan detik, mereka langsung bisa mendapatkannya
    0

    Comments